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MWC 2016: as 5 conclusões-chave

A influência do mobile em nosso mundo alcançou seu ponto crucial e culminou com o Mobile World Congress deste ano sendo o maior desde sempre – mais de 100.000 participantes registrados ao longo dos 4 dias. Steve Wing, vice-presidente internacional de mobile e marketplace da Rubicon Project, destaca aqui as cinco principais conclusões-chave sobre o evento que ocorreu há duas semanas em Barcelona, na Espanha.

Onde estavam os telefones? A cada ano que passa, o Mobile World Congress vem se tornando menos sobre telefones e mais sobre as pessoas, ou mais especificamente, sobre o impacto que a tecnologia de telefonia móvel tem sobre todas as nossas vidas e as indústrias em que trabalhamos. Sim, houve anúncios importantes dos grandes lançadores, como a Samsung e a LG, entre outros, mas este ano a grande amplitude das indústrias representadas no MWC 2016 foi um lembrete vívido de quanto o mobile penetrou em cada fibra de nossas vidas: jogos, publicidade, entretenimento, compras, serviços bancários, saúde, educação – até mesmo realidade virtual. Não é mais sobre o dispositivo, mas sobre o que esse dispositivo nos permite fazer.

Esperanças e compromissos com o 5G, a próxima geração de redes sem fio super-rápidas, estavam em forte evidência. Embora pouco provavelmente tenha um impacto real antes de 2020, sua capacidade de conectar a próxima geração de serviços de alta velocidade será, sem dúvida, transformacional. Isto também destacou a disparidade crescente de mobile entre o chamado mundo desenvolvido e o em desenvolvimento – grande parte do mundo ainda não tem acesso a bons serviços básicos de Internet, enquanto o foco no 5G era sobre como ele irá conectar todos nós e nossos dispositivos à Internet para tornar-se a espinha dorsal da "Internet das coisas".

Muito além de jogos. Um painel na quarta-feira contou com algumas das maiores empresas de jogos móveis, incluindo a Rovio e a King. Os criadores de Angry Birds e Candy Crush, respectivamente, viram seus hipnotizantes e inovadores jogos móveis transformarem-se em uns dos aplicativos mais baixados em todo o mundo. A King foi recentemente adquirida pela gigante do videogame Activision por uma quantia pouco menor que US$ 6 bilhões. Já Angry Birds têm um longa-metragem que deve chegar aos cinemas em maio. Estas já não são mais simplesmente empresas de "jogos móveis" que abastecem a economia dos aplicativos – com sua profunda experiência em mobile, elas estão evoluindo para empresas de entretenimento do futuro.

Realidade virtual - mais do que apenas diversão. O MWC 2016 viu uma mudança de paradigma na percepção do que a realidade virtual pode significar para o mainstream. Com suas raízes na criação de experiências imersivas em jogos, com empresas como a Oculus Rift, a aparição surpresa de Mark Zuckerberg na conferência de imprensa da Samsung para falar sobre RV foi uma indicação de quão seriamente devemos levar este assunto. Com o futuro advento do 5G e a pronta disponibilidade da tecnologia de RV, veremos suas aplicações irem muito além de jogos. Viagem, saúde, esportes, entretenimento e experiências imersivas de publicidade de marca são apenas algumas das oportunidades que se apresentam.

Mais agências e marcas presentes do que nunca. A publicidade móvel está amadurecendo e a congregação de empresas de tecnologia e de mobile no salão "App Planet" no MWC 2016 foi registrada por agências e marcas interessadas em tirar o máximo partido de seu marketing móvel. Este foi o maior número de presença que já vimos até hoje, um sentimento apoiado por uma recente pesquisa realizada pela Rubicon Project com a ExchangeWire Research, que constatou que 90% dos compradores de mídia direta de marca na região da Europa, Oriente Médio e África planejam aumentar os gastos em vídeo móvel este ano. Anunciantes estão buscando maneiras mais inovadoras e empolgantes de atrair o consumidor certo em dispositivos móveis, e aqueles presentes na MWC 2016 demonstravam como isto foi, e será, possível.

Abaixo, você confere um infográfico com as principais conclusões do estudo produzido pela Rubicon Project em parceria com a ExchangeWire Research (leia mais sobre a pesquisa no link) e que teve por objetivo mapear e compreender as principais tendências na compra de mobile advertising:

2016MobileSurvey_Infographic_v2_PTbr 

* Escrito por Steve Wing, vice-presidente internacional de Mobile e Marketplace da Rubicon Project